场景系统概述
何时使用场景系统
如果您的项目包含一个场景,则可能不需要场景系统。当满足以下一个或多个条件时,此功能最为有用:
- 您的项目有多个场景。
- 您已经习惯了单场景加载,但是您不喜欢它破坏MixedRealityToolkit实例的方式。
- 您需要一种简单的方法来附加加载多个场景以构建您的体验。
- 您需要一种简单的方式来跟踪正在进行的加载操作,或者一种简单的方式来控制一次加载多个场景的场景激活。
- 您想在所有场景中保持一致且可预测的照明。
如何使用场景系统
编辑器设定
默认情况下,场景系统在Unity编辑器中强制执行多种行为。如果您发现这些行为的行为举足轻重,则可以在“场景系统”配置文件的“ 编辑器设置”部分中将其禁用。
Editor Manage Build Settings:
如果为true,则该服务将自动更新您的构建设置,以确保添加了所有管理器,照明和内容场景。如果要完全控制构建设置,请禁用此功能。Editor Enforce Scene Order:
如果为true,则该服务将确保首先在场景层次结构中显示经理场景,然后是照明,然后是内容。如果要完全控制场景层次,请禁用此功能。Editor Manage Loaded Scenes:
如果为true,则该服务将确保始终加载经理,内容和照明场景。如果要完全控制在编辑器中加载哪些场景,请禁用。Editor Enforce Lighting Scene Types:
如果为true,则该服务将确保PermittedLightingSceneComponentTypes
在照明场景中仅允许使用中定义的与照明相关的组件。如果要完全控制照明场景的内容,请禁用。
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